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第九百一十八章 制造情怀效应

  好莱坞制作

斯嘉丽约翰逊也很好奇,立即问道,“那是什么原因?”


杜克想了想,说道,“现在的电子游戏大多数剧情都是相当的简单,因此通常游戏改编电影之时厂商需要在剧情上做出一定的改动。看最全!更新最快的”


他耸了耸肩,“然而在玩家眼中,希望的是由游戏改编而来的电影,能够更大的程度的还原游戏,尊重所有原本的游戏。”


“但游戏的情节和设定却未必适合电影。”索菲亚科波拉了然的说道,“游戏和电影是完全不同的载体。”


“正是这样。”杜克轻轻点头,“所以矛盾就出现了,影视市场观影者希望游戏改编而来的电影剧情能够给观影者带来更多的精彩部分。如果过于遵循玩家的需求,那么游戏改编的电影会受到游戏剧情设定限制导致作品的质量大大降低,如果过于满足影视市场观影者的需求,那么游戏玩家们又不会为其买账。”


听到这里,斯嘉丽也说道,“这样的矛盾好像非常难解决。”


正是在这种情况下,一款由游戏改编而出的电影需要同时既满足影视市场追影者的需求,又需要满足游戏市场玩家的需求,这一点对于游戏改编电影而言厂商们很难把控。


随后,杜克拿此前由游戏改编而来的电影举个了例子,这款作品相对意义上应该还算得上成功,即便是没能够赚很多钱,但是至少厂商是肯定赢利了。


“我之所以要拿出来,”杜克稍稍解释道,“主要是因为该电影彻底偏离了游戏的主道,没有顾忌游戏玩家的感受,完全走上了一条自high的道路。”


毫不夸张的说,电影版能相对还算是成功,偏离游戏的设定是极其重要的原因。


在大电影中,剧情和游戏是毫不相干的。正是在这么一种情况下,经常被游戏玩家们调侃,顶着游戏的名拍着毫不相干的电影,被游戏玩家嘲讽成一部活生生“挂羊头卖狗肉”的作品。


由此可以好好想一想,即便是游戏改编电影凭借跳出改编平衡的方式打开其知名度,但是却遭遇到万千游戏玩家的吐槽,而且又没有做出多么大的成绩。这样岂不是在自毁ip?


当游戏ip永远也无法得到玩家的原谅,玩家下一次还会为此ip买账吗答案当然是不会。


“游戏改编电影究竟能否逃脱失败的魔咒呢?”同样是作为导演。索菲亚科波拉不禁问出了这样的问题,“又该用什么的方式脱逃呢?”


将游戏搬上大银幕,如何将游戏电影打造得更好?最为重要的一点,杜克依旧还是认为作品剧情应该尽全力来平衡游戏玩家和影视市场观影者的需求。


既然游戏改编电影的过程中,游戏的剧情改编必不可免,那么在电影制作的过程中,厂商实际上可以让电影制片人和游戏制作人相互协作、通力合作来制作电影,或许这样制作出来的电影效果会更加好。


而在游戏改编电影作品拍摄制作过程中,电影制作商应当找一些更加称职的演员。


之所以说称职。更多的是因为在游戏改编而来的电影中太多的演员压根玩都没有玩过其游戏,所以在拍摄表演过程中与游戏里的人物差异大,例如神情、动作等。


由改编而来的电影和改编而来的电影,从某种意义上而言或许会是游戏改编电影一次极具历史意义的一战。


、本就是两个钻石级ip,粉丝群体极为强大,两款游戏的剧情都相当丰富,这也就大大减小了游戏成为电影剧情改编的压力。


这毫无疑问在商业上这已经完全为其成功奠定了一定的基础。两大作品不断跳票必定也是为了将电影的内容做得更好。


不过,在杜克看来,这两部电影或许能改变游戏电影的局面,但成功的话也不会出现大爆的局面。


参加完乔治卢卡斯的婚礼,杜克重新回到的后期制作当中,还特意而叮嘱蒂娜菲在保密的情况下。向蒂凡尼订制一枚戒指,以便等忙碌完的制作和上映后,能及时派上用场。


由于星战前传三部曲中令人头晕目眩的后期特效,曾引起众多死忠星战粉的不满,杜克拍摄时使用了大量的实景拍摄,后期制作时的特效工作,很多情况下用cg技术是为了在画面里去掉一些内容。而不是增加内容。


但是,这并不意味着影片中的后期特效镜头就此消失殆尽,从场景的丰富到全新角色的创造,几乎没有一步能少得了特效魔力的加持,整部影片在制作阶段,有128个镜头完全由后期特效完成,场景数则至少超过1350个,如凯洛伦的飞船从贾库沙漠起飞前往灭星者的镜头、tie战斗机在战斗结束后飞往灭星者的镜头等。


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